Стрэйли предположил, что дело кроется вразнице подходов кнаписанию сценария для игр ибольших экранов. При создании истории The Last ofUs авторы пытались сделать так, чтобы геймер переживал все теже эмоции как Элли иДжоэл. Для этого сценаристы выудили как можно больше сюжета изкат-сцен ивплели его винтерактивные моменты. Помнению Стрэйли, втаком случае игроки получают гораздо более яркие впечатления, чем запросмотром фильмов или сериалов.
Интерактивность— главное достоинство исамая сложная составляющая видеоигр, уверен Брюс Стрэйли. Онзадаётся вопросом, вчём заключается суть киноадаптаций: «Янехочу менее выразительную версию игровых впечатлений. Яхочу нечто, что покажет новым фанатам почему игра так хороша».
Интервью взяли иуСэма Уинклера (Sam Winkler), старшего сценариста Gearbox Entertainment, приложившего руку ксерии Borderlands. Онподелился, что вкино ителешоу каждый момент навес золота, аесли какая-то деталь неработает наповествование— еёпопросту отбрасывают. Онуверен, что лучшие адаптации получаются втом случае, когда авторы стремятся передать атмосферу игр иощущения отихпрохождения, анедержатся как можно ближе ксюжету первоисточника.
Конечно, всё зависит оттого, как проект получил «зелёный свет»: это предложение отпереполненного энтузиазмом автора, игравшего вигры ижелающего воплотить ихвжизнь, илиже отруководителя, который заметил, мол, игры приносят больше денег, чем кино. Грустно, когда проект задумывается лишь для получения прибыли. Легко понять, когда ответственным заработу людям есть дело дозадумки, икогда они понимают первоисточник.
Сериал поThe Last ofUs ифильм поBorderlands ещё невышли. Первый проект пока находится настадии съёмок, авторой эту веху уже прошёл иготовится крелизу набольших экранах в2022 году.